Création de personnages :
Je mets à votre disposition, pour ceux que ça intéresse, un site où vous pouvez créer votre perso :
https://jdr.pierstoval.com/esteren/
(Pas besoin de vous inscrire, vous pouvez visualiser les 3 feuillets et les recopier)
Ainsi que le lien vers la feuille de personnage vierge :
https://www.dropbox.com/s/twzf2itmsgdk3 ... y.pdf?dl=0
On pourra aussi, si vous préférez, faire la création lors d'une séance.
Les actions sont résolues par le jet d'un D10 et dont le résultat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action entreprise. Mais une voie d'un niveau élevé peut être dans certains cas un handicap, et le personnage peut alors céder au travers correspondant à sa voie d'autant plus facilement. La raison peut devenir le doute, l'idéal peut aboutir à la culpabilité, ou la créativité, à la subversion. La santé mentale entre en jeu quand les scènes sont émotionnellement fortes et peut produire divers désordres mentaux. Des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d'ignorer temporairement la douleur.
Je vous met quelques précisions qui ne sont pas, à ma connaissance, fournis sur le site.
Bonne lecture !
Domaines et disciplines
Artisanat (Créativité)
Le Domaine de l’Artisanat rassemble la connaissance des techniques traditionnelles et le savoir-faire dans les travaux manuels. Il concerne également les différents arts plastiques.
- La Discipline Outil magientiste permet d’utiliser un artefact, un appareil ou un outil fonctionnant au Flux. La Discipline Machinerie magientiste concerne les plus gros des artefacts. Dans tous les cas, pour pouvoir accéder à ces Disciplines liées à la magience, l’utilisateur devra également avoir un niveau minimum de 1 dans le Domaine Magience (cf. « Artefacts et disciplines associées », p265).
Disciplines : Bijouterie, Confection (couture, tissage, etc.), Cuisine, Distillation, Extraction minière (exploitation de gisements de minerais), Forge, Machinerie magientiste (magience), Maroquinerie, Menuiserie, Outil magientiste (magience), Peinture, Poterie, Sculpture, Serrurerie (inclut le crochetage de serrures).
Combat au contact (Combativité)
Ce Domaine rassemble toutes les techniques de combat au corps à corps.
- Maîtriser une Discipline permet de manier toutes les armes contenues dans celle-ci. Par exemple, la Discipline Armes contondantes permet de se battre avec un bâton, un marteau, un fléau, etc.
- A partir du niveau 10 dans une Discipline (Expert), le personnage doit choisir une seule arme avec laquelle il excelle. Il est possible de devenir un expert dans plusieurs armes d’une même Discipline en utilisant les points d’expérience nécessaires.
- Avoir un score de 5 en Combat au contact permet d’accéder aux Arts de combat (p238).
- Pour accéder à la Discipline Artefact de combat, il est nécessaire d’avoir au moins 1 niveau en Magience. Cette Discipline permet l’apprentissage d’un artefact pouvant être utilisé au corps à corps (cf. « Artefacts et disciplines associées » p265).
Disciplines : Artefact de combat (magience), Armes contondantes, Armes d’hast, Combat à mains nues (inclut la lutte et l’utilisation de gantelets), Combat aveugle, Epées, Haches, Lames courtes.
Discrétion (Empathie)
Domaine de la furtivité et du camouflage, permettant d’échapper à la détection et demeurer dissimulé. La plupart des Disciplines découlant de ce Domaine sont utilisables seulement par des personnages sans armure, ou portant une armure légère (en cuir léger ou tressé).
Disciplines : Camouflage (dissimuler un abri, un objet sur soi ou dans un contenant, se cacher dans l’ombre), Furtivité (évoluer en silence et filature), Mimétisme (inclut le déguisement et l’imitation gestuelle), Vol à la tire.
Erudition (Raison)
L’Erudition concerne la culture générale.
- Avoir un niveau de 0 en Erudition signifie qu’un personnage est complètement analphabète. Généralement, un niveau de 1 signifie qu’il peut seulement déchiffrer avec peine quelques mots jusqu’au niveau 5 où l’on estime qu’il sait lire et écrire avec aisance. Selon l’enfance du personnage, il est possible qu’il soit très érudit , mais n’ait jamais eu accès à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture.
- Ce Domaine inclut également tous les savoirs qui ne sont pas abordés par les autres Domaines. Acquérir la Discipline Principes magientistes ne permet pas d’utiliser les artefacts, mais donne des connaissances théoriques sur cette science.
Disciplines : Astronomie, Doctrine du Temple (idéologie du Temple, les six Ordonnances et les six ordres), Géographie (connaissance en orientation et savoir lire une carte), Héraldique (connaissance des blasons et des insignes militaires, familiaux, politiques), Histoire, Langues (dont la langue ancienne péninsulaire), Politique, Principes magientistes (théorie de la magience, conceptions et idées magientistes), Traditions demorthèn (connaissance des rites et croyances ancestrales demorthèn).
Milieu Naturel (Empathie)
Ce Domaine représente l’aptitude du personnage à évoluer en pleine nature ainsi que ses connaissances du milieu rural. Un personnage compétent dans ce domaine aura notamment de bases en agriculture, en connaissance animalière, en bivouac, etc.
Disciplines :Agriculture, Dressage des animaux, Faune et flore, Orientation, Pistage, Premiers soins, Survie (inclut les techniques de chasse, dont la conception de pièges naturels).
Magience (Raison)
Ce Domaine regroupe les connaissances et les savoir-faire liés à cette science continentale. Il faut normalement suivre l’enseignement des universités magientistes pour avoir accès aux Disciplines de ce Domaine. Certaines Disciplines se traduisent par l’obtention d’un diplôme qui permet au personnage d’exercer. Dans tous les cas, obtenir un niveau dans le Domaine Magience doit se justifier (mentor, étude, ressources bibliothécaires importantes, etc.). Par exemple, les ouvriers travaillant dans les laboratoires magientistes et certains artisans bricoleurs peuvent acquérir des niveaux dans ce Domaine. Plus d’informations sont données sur ce Domaine et ses Disciplines pages 265-266.
Disciplines : Connaissance des Flux (savoir où trouver du Flux, les différents types de Flux et leurs propriétés), Extraction de Flux (p262), Raffinage de Flux (p264), Réparation d’artefacts (p266), Utilisation des artefacts (cette Discipline permet de se servir indifféremment de tous les artefacts, armes, outils, etc. ; voir p265), Médecine.
Mystères Demorthèn (Empathie)
En dehors des demorthèn, seuls les ionnthèn (leurs apprentis) ou des alliés de longue date peuvent avoir accès à ce Domaine. Celui-ci donne notamment accès aux techniques et savoir permettant d’utiliser la Sigil Rann, l’un des Arts ancestraux demorthèn (p245).
Disciplines : Herboristerie, Savoirs demorthèn (connaissance des cérémonies ancestrales, des réunions demorthèn, des mythes fondateurs et des lieux chargés de pouvoir), Concentration (permet de mettre en œuvre ou maintenir un Art ancestral demorthèn malgré les perturbations extérieures), Méditation (récupérer du Rindath et des traumatismes), Langue ancienne, Médecine traditionnelle, Sigil Rann, Spiritualité (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279).
Occultisme (Raison)
L’occultisme est une discipline continentale peu connue en Tri-Kazel, très marginale en Reizh et pratiquement inexistante ailleurs.
- Ce Domaine rassemble tout un corpus de croyance et de théories parfois fantaisistes sur la magie et les créatures fantasmagoriques. Il concerne également l’étude de la santé mentale ainsi que le traitement de ses troubles via l’hypnose. Le MJ ne devrait autoriser un PJ à prendre des niveaux dans ce Domaine que si cela se justifie dans son histoire : apprentissage de la Discipline dans une université, mentor spécialisé dans ce domaine, etc.
- Si le PJ n’a aucun niveau en Occultisme, il ne pourra pas l’utiliser en cours de jeu. Pour accéder aux Disciplines liées à la magience dans l’Occultisme, il est nécessaire d’avoir également un niveau dans le Domaine Magience.
Disciplines : Artefact de combat (magience), Esotérisme (connaissance des écrits ésotériques, des techniques de spiritisme), Hypnose, Interprétation des rêves, Outils magientistes (magience), Phénomènes mentaux.
Perception (Raison)
Regroupement des compétences liées à l’observation, au fait de remarquer les détails, d’être vigilant.
Disciplines : Evaluation (estimer la valeur d’un objet, mais également juger l’état d’un bâtiment, etc.), Observation (permet de remarquer les choses anormales, de mener des fouilles efficaces), Orientation, Lecture sur les lèvres, Sens aiguisés (permet notamment de diminuer les malus en cas d’aveuglement), Vigilance.
Prière (Idéal)
Cette compétence rassemble les connaissances et les rites de la religion du Temple.
- Seuls les religieux membres de l’un des six ordres peuvent accéder aux Disciplines et eux seuls se voient également initiés aux Miracles du Dieu Unique (p256).
Disciplines : Connaissance du Temple, Concentration (permet d’invoquer un miracle même en étant soumis à des perturbations), Miracles, Recueillement, Spiritualité (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279).
Prouesses (Combativité)
Cette compétence permet de se dépasser physiquement, d’accomplir des actions physiques exceptionnelles. On estime qu’un personnage ayant un score de 2 en Prouesses connaît les bases de la natation.
Disciplines : Acrobatie (inclut le saut et l’équilibrisme), Course, Endurance, Escalade, Evasion, Natation.
Relation (Empathie)
Ce Domaine regroupe des connaissances et des techniques rhétoriques. Il concerne également les manières ayant trait à la vie en société et l’éducation.
Disciplines : Baratin, Charme, Commandement, Connaissance d’une faction (préciser laquelle), Diplomatie, Etiquette (préciser le milieu social), Intimidation, Persuasion.
Représentation (Créativité)
Pratique et connaissance des arts de la scène. Ce Domaine contient également tout ce qui a trait aux différents types de jeux et à la fête. La Représentation est le Domaine de prédilection des bardes.
Disciplines : Chant, Comédie (inclut le déguisement), Danse, Jeux, Instrument de musique (préciser lequel), Jonglage, Ventriloquie, etc.
Science (Raison)
Ce Domaine rassemble des connaissances et des procédés pointus, qui sont pour la plupart traditionnels.
- La connaissance de la magience est un Domaine particulier et ne fait pas partie de celui-ci. Un personnage ayant un bon score en Sciences mais 0 en Magience n’aura donc aucune connaissance des principes magientistes et ne pourra apprendre les Disciplines Artefact de combat, Réparation d’artefacts, Outils magientistes ou Machinerie magientiste. Voir le paragraphe « Artefacts et disciplines associées » p265.
Disciplines : Architecture, Artefact de combat (magience), Botanique, Connaissance des troubles mentaux, Géologie, Ingénierie (étude et supervision de constructions lourdes, ponts, mais aussi des machines de siège), Mécanique (réparation et création de tout ce qui est articulé, pièges mécaniques), Machinerie magientiste (magience), Médecine, Outils magientistes (magience), Traitement de l’esprit (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279), Zoologie.
Tir et Lancer (Combativité)
Compétence servant au combat à distance, mais aussi à lancer un grappin par exemple.
Avoir un niveau de 1 en Magience est requis pour apprendre Artefact de combat
Disciplines : Arbalètes, Arcs, Armes de jet, Artefact de combat (magience)
Voyage (Empathie)
Domaine rassemblant les différentes connaissances et techniques utiles au voyage et à la vie en extérieur. Certaines Disciplines sont réservés aux varigaux ou à ceux qui ont eu la chance d’apprendre de leurs connaissances.
Disciplines : Attelage, Cartographie, Chemins de traverse (Discipline réservée aux varigaux leur permettant de trouver des raccourcis), Signes (Discipline réservée aux varigaux leur permettant de repérer et comprendre les signes laissées dans la nature par leurs pairs : marques annonçant un danger, la présence de feondas, un point d’eau proche, etc.), Equitation, Navigation, Orientation
Métiers
Artisan
Quelque soit son domaine, l'artisan est un manuel qualifié. Forgeron, cuisinier, architecte, cordonnier, bûcheron, sculpteur, joaillier ; les artisans couvrent un grand nombre de spécialités. Dans les cités où est implantée la magience, on trouve des réparateurs d'artefact et des ouvriers spécialisés travaillant dans les usines.
Barde
Le statut de barde est hautement honorifique et les plus puissants monarques s'entourent de ces artistes qui ont de véritables rôles d'éminence grise. Artiste, acrobate, musicien, bouffon, le barde peut revêtir différents rôles. Il peut également être connu sous d'autres noms, comme les poètes aveugles filidh ou les étranges céilli de l'archipel des Tri-Sweszörs.
Chasseur
Il nourrit la communauté du produit de ses longues expéditions, qui durent parfois plusieurs jours. L'expansion des villes a vu l'apparition de chasseurs d'un genre nouveau comme les ratiers. D'autres, comme les Enfants de Neven, dédient leur existence à la traque de feondas.
Chevalier
Ces hommes et ces femmes font partie de la noblesse et appartiennent le plus souvent à un ordre de chevalerie comme les Hilderins ou les Ronces. Certains sont des chevaliers errants, derniers héritiers d'une famille noble, d'autres les vassaux d'un puissant seigneur.
Combattant
Il peut être soldat ou mercenaire, champion de justice, bagarreur de taverne ou détrousseur des rues sombres, etc. Les archers peuvent prendre Tir et Lancer en Domaine Primaire.
Commerçant
Marchand ambulant ou tenancier d'une échoppe bien achalandée, le commerçant peut négocier bien des marchandises.
Demorthèn
Représentants de la nature, il peut entrer en contact avec les esprits et leur demander d'accomplir des tâches particulières. Il est le gardien des anciennes traditions péninsulaires et il est souvent considéré avec respect. Les apprentis demorthèn sont appelés ionnthèn.
Érudit
Passionés par le savoir, les recherches, les érudits sont souvent employés comme scribes, professeur ou bibliothécaires. Généralement, un érudit possède un domaine de connaissance de prédilection : théologie, magience, science, etc.
Espion
N'importe qui, qu'il soit un conseiller haut placé ou un simple mendiant, peut jouer un double rôle, amassant des informations pour le compte d'un commanditaire. Le Domaine Secondaire peut être librement choisi pour coller à la fausse identité de l'espion.
Explorateur
Aventurier et casse-cou, l'explorateur est passionné par le voyage, fuyant souvent la pauvreté ou la monotonie de son lieu de naissance.
Investigateur
Habitant généralement dans les grandes villes, les investigateurs proposent leurs services pour mener l'enquête. Chaque investigateur a son style : certains sont versés dans l'occultisme, d'autres dans la science, la magience ou encore la médecine. De ce fait, le choix du Domaine Secondaire est libre.
Magientiste
En Tri-Kazel, on les nomme souvent par le terme dédaigneux de "daedemorthys". Malgré cette mauvaise réputation, leur science a pour but général l'amélioration des conditions de vie de l'humanité. Un magientiste diplômé est un scientör alors qu'un élève en cours de formation est un inceptus.
Malandrin
Voleur, cambrioleur, tire-laine ; les moyens illégaux pour gagner sa vie sont assez nombreux pour attirer du monde, et ce malgré les risques…
Médecin
Il est des endroits où le demorthèn local n'est pas le meilleur guérisseur. De nouvelles techniques tout à fait efficaces proviennent désormais des universités des grandes villes. Certains médecins, les aliénistes, s'attachent à soigner les troubles psychiques, en se référant aux travaux du professeur continental Ernst Zigger, d'autres, comme les apothicaires, sont spécialisés dans l'herboristerie.
Occultiste
Passionnés d'ésotérisme, les occultistes sont souvent des universitaires ayant un grand intérêt pour ce domaine dénigré par les autres branches de la science.
Paysan
Qu'il cultive la terre ou élève des animaux, il participe à la vie de la communauté en la nourrissant.
Religieux du temple
Simple adepte (fidèle en formation) ou membre de l'un des six ordres du Temple, ces personnes prêchent en faveur de l'avènement du Créateur. On trouve les moines, les vecteurs, les sigires, les chevaliers-lames, les clercs et les prêtres.
Varigal
Voyageur, messager, porteur de nouvelles mais aussi de colis, le varigal est un lien entre les communautés éparses de Tri-Kazel. Passant l'essentiel de sa vie sur les chemins, il est généralement bien accueilli quand il arrive dans un village. Proches de la nature, les varigaux sont souvent les alliés des demorthèn.
Les voies
Les voies sont des caractéristiques mentales qui traduisent des traits de personnalité profonds. Elles déterminent également sa façon d'agir au quotidien et sa façon de voir le monde.
Concernant les scores dans les voies, il n'y a pas à proprement parler de bon score et de mauvais score. Chaque valeur traduit simplement des tendances du personnage qu'il faudra interprêter ensuite en partie. Les valeurs vont de 1 à 5 ; chaque voie doit avoir un score différent des autres pour un total de 15 points. En résumé, il faut distribuer les valeurs 1, 2, 3, 4 et 5 pour chaque voie.
Combattivité
Cette voir traduit la pugnacité, l'énergie qui pousse à agir, la rage de vivre.
Créativité
C'est la capacité à imaginer, à donner à sa vie un sens original, l'inventivité, la débrouillardise.
Empathie
Le lien qui relie un être humain à son environnement. Par exemple, les demorthèn se servent de leur empathie pour communiquer avec la nature. Au niveau relationnel, l'empathie désigne la faculté de ressentir les émotions d'une autre personne.
Raison
C'est la rationalisation, l'intellect, mais aussi la recherche et la réflexion. Elle traduit la capacité d'apprentissage d'un personnage, sa curiosité, etc.
Idéal
Généralement, un humain se raccroche à un idéal ou des convictions qui guident sa vie. Certains se tournent vers la religion, d'autres vers des préceptes de chevalerie, d'autres encore suivent un code personnel.
Ce que les voies ne sont pas
Les voies ne traduisent pas l'intelligence du personnage, sa force ou bien sa beauté. Elles ne traduisent pas des caractéristiques physiques. Celles-ci peuventt éventuellement être ajustées par des Avantages (ou Désavantages) qui octroieront des bonus (ou malus) dans les Domaines et Disciplines concernés. Le jeu prend le parti-pris que la plupart des humains partagent des caractéristiques physiques semblables.
Pour illustrer ce propos, un personnage avec une grande Combattivité ne sera pas forcément quelqu'un de musculeux, ce sera un personnage plein d'énergie, peut-être nerveux ou encore avec un très fort caractère. Pour la Raison, cela donnera une personne réfléchie avec une tendance à l'intellectualisation (et pas forcément cultivée ou vive d'esprit). En revanche, un haut score en Raison permettra tout de même d'avoir des facilités dans tous les domaines réclamant des aptitudes de mémoire et de logique.
Il y a généralement un lien entre les voies régissant un personnage et son métier, mais cela n'a absolument rien de restrictif. Par exemple, en général, les magientistes vont favoriser l'intellectualisation et la réflexion (score haut en Raison) pour les guider vers des choix pondérés et pertinents. Rien n'empêche un magientiste d'avoir un goût certain pour les inventions (Créativité) ou éprouver une foi profonde dans l'idée que la magience est la solution pour sauver l'humanité (Idéal).
Complémentarité entre les voies
Dernier aspect des voies : leur complémentarité. Certaines combinaisons peuvent amplifier ou réguler certains traits de personnalité. Par' exemple, une personne avec une grande Combattivité pourra être impulsif et nerveux. Si on lui ajoute un score élevé en Raison pour réguler ce trait, il prendre le plus souvent le temps de la réflexion avant de passer à l'action. Si on lui ajoute au contraire un bon niveau de Créativité, son imagination peut l'encourager à prendre des risques, voire carrément se mettre en danger en plus d'être impulsif.
Autres occupations
Un Personnage n'est pas compétent que dans son métier, il a en général d'autres activités, compétences, etc. En dehors de ses Domaines Primaire et Secondaire, chaque PJ a droit à deux autres Domaines de Compétences au niveau 2, puis encore deux autres Domaines différents au niveau 1.
Lieu de naissance
Il est important de déterminer pour chaque PJ s'il a grandi dans un lieu pltôt rural ou dans une ville. Quel que soit son lieu de naissance, un service d'ost d'une armée est obligatoire en Tri-Kazel. Chaque habitant, homme ou femme, est amené à participer à la défense de la communauté et se retrouve initié aux rudiments du combat.
Tout PJ obtient un bonus de +1 niveau dans le Domaine Combat au Contact.
Il est cependant possible qu'un PJ soit exempté de ce service ou qu'il y ait échappé pour une raison ou une autre. Si cette raison se justifie, du fait de son histoire ou de son origine sociale, le joueur peut affecter le niveau de bonus normalement attribué au Combat au Contact,à un autre Domaine. Un PJ combattant aura probablement déjà 5 en Combat au Contact dû à son métier, dans ce cas ce niveau de bonus permet d'ouvrir la première Discipline du PJ.
- Un PJ ayant vécu son enfance en milieu rural ajoutera 1 niveau en Milieu Naturel.
- Un PJ ayant vécu son enfance en milieu urbain ajoutera 1 niveau en Relation.
Classe sociale
Déterminer dans quelle classe sociale le PJ est né et a vécu ses premières années. On peut être roturier, noble ou appartenir au clergé. Gardez une certaine logique dans tout cela : il y a bien peu de représentants de la haute noblesse au fin fond des vallées reculées de Taol-Kaer, et les agriculteurs ne sont pas nombreux au coeur d'Osta-Baille.
En termes de jeu, choisir son origine donnera des points dans certaines compétences.
Roture
La roture forme l'essentiel de la population. Pour les paysans et les ruraux (ainsi que les demorthèn même si ceux-ci n'appartiennent à aucune classe sociale), le PJ obtient un +1 niveau dans deux Domaines parmi Milieu Naturel, Perception, Prouesses et Voyage. Pour les artisans et les ouvriers, le PJ obtient +1 dans deux Domaines parmi Artisanat, Erudition, Sciences et Relation. S'il est bourgeois, le PJ obtient +1 dans deux Domaines parmi Artisanat, Erudition, Représentation et Relation.
Clergé
Les membres du Temple font partie du clergé. Un PJ de cette classe obtient +1 dans deux Domaines parmi Prière, Erudition, Relation et Voyage.
Noblesse
Les nobles peuvent être d'origine citadine ou rurale ; ils obtiennent +1 dans deux Domaines parmi Combat au Contact, Erudition, Sciences et Relation.
Age et Revers
Age
A la création, un PJ sera au moins âgé de 16 ans. Cela signifie qu'il a été formé à un métier et qu'il a accompli le service d'ost. Il ne pourra pas avoir plus de 35 ans, car un âge plus avancé serait peu vraisemblable au regard de l'expérience qui lui est octroyée à la création.
Le joueur choisi l'âge de son PJ. Plus un PJ sera âgé, plus il aura appris des choses et plus il sera marqué par la dureté de la vie péninsulaire, ce qui se traduira par un ou plusieurs Revers qui l'auront affecté :
Age du PJ : Bonus de compétence / Revers
- 16 à 20 ans : rien du tout
- 21 à 25 ans : +1 dans un Domaine / 1
- 26 à 30 ans : +1 dans deux Domaines différents / 2
- 31 à 35 ans : +1 dans trois Domaines différents / 3
Revers (à tirer au D10, c'est plus fun!)
1. Poise :
La vie du PJ a été particulièrement rude... tirez deux fois dans cette table et ignorez tout nouveau résultat de 1.
2. Séquelle :
Une blessure marque le PJ. Au choix du joueur, une balafre zèbre une partie de son corps (membre, torse ou tête), une blessure à la jambe le fait boiter, etc. Le score de Vigueur du PJ subit une pénalité d'un point. Définissez les événements qui ont occasionné cette séquelle.
3. Adversaire :
Suite à un événement particulier à déterminer, le PJ s'est attiré un ennemi. Si ce n'est pas un ennemi mortel, celui-ci éprouve du ressentiment envers le PJ. Par exemple, cet ennemi pourra faire partie d'une faction (magientiste, demorthèn, etc.) ou encore être un seigneur jaloux d'une province lointaine.
4. Rumeur :
Une Obscure rumeur (peut-être véridique) flotte autour du PJ : crime, sacrilège, trahison... A déterminer par le joueur en concertation avec le meneur.
5. Amour tragique
Le PJ a vécu une histoire d'amour qui s'est très mal terminée. Ce souvenir douloureux (occulté ou pas) lui vaut un point de Trauma définitif qui sera reporté sur sa jauge de Santé Mentale.
6. Maladie :
Le PJ a été gravement malade mais il a survécu. La maladie est au choix du joueur. Le score de Vigueur du PJ diminue d'un point.
7. Violence :
Le PJ a enduré des moments rudes qui lui valent un point de Trauma définitif à reporter sur la jauge de Santé Mentale.
Déterminez la nature de ces événements. Il peut s'agir d'une rencontre horrifique avec des féondas, la participation à une campagne militaire, une enfance plongée dans la violence familiale, etc.
8. Seul :
Tous ceux auxquels le PJ accordait de l'importance (parents et/ou amis) sont morts dans des conditions violents ou étranges...
9. Pauvre :
Suite à un vol, une saisie, un sinistre, le PJ est ruiné. Aucun autre événement ou Avantage ne pourra y changer quoi que ce soit.
Le PJ possède seulement une arme ou un outil de mauvaise facture ainsi que quelques affaires personnelles.
10. Chanceux :
Le PJ est passé à côté de la catastrophe ! Déterminez de quel événement il s'agit avec un nouveau jet sur cette table et la manière dont le PJ s'est tiré d'affaire. Le joueur ignore tout nouveau résultat de 10.
"Seuls les dieux disposent d'assez de temps pour donner un nom à chaque galet d'une plage, mais c'est la patience qui leur manque."